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Les futurs changement de FFXIV

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Message  chamkos Jeu 14 Avr - 22:42

yep c ça qui me fait peur... enfin ne crions pas au loup avant de l'avoir vu... :p
j'éspère juste que SE ne fait pas une boulette Rolling Eyes
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Message  BAB Ven 15 Avr - 7:26

Bon ben vu les annonces de la maj il y a du bien quan dmeme MAIS !

En effet pas d'alliance juste une équipe de 8 max o_O mais en echange les hnm et boss sont plus faible et ont a un bonus (hp/mp+10%)

dans un 1er tps ca devrai pas pose trop de problème,car on est rarement 25 MAIS j'arrive pas a comprendre la logique de SE, il font d'un MMO un jeux pour ptit groupe only ou sont les grandes HLLS ????

Bref a mon avis c'est qu'un premier update des equipes le prochain gros update va y avoir les ally...

BAB

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Message  Shaedhen Ven 15 Avr - 7:38

effectivement, je ne comprends pas trop non plus leur logique pour le moment.

Les commandos par exemple. C'était un truc fort sympathique parce que ça permettait de bosser sur un truc irl et puis de jouer 15 mins et de gagner un bon petit paquet d'xp ( pré lvl 40~ ). Là maintenant ça va être difficile d'afk plus de 10 mins entre 2 et les gens vont devoir se battre pour avoir une place dans le groupe... Pour au final et à première vue à peu près la même chose niveau xp s'ils ont divisé le nombre de mob par 2.

Et à quoi bon tous ces chipotages sur les icones pour les mobs, leurs lvls, leur barre de vie et tout le bazar. C'est des détails ces trucs là, c'est loin d'être une priorité !

Et personnellement, je ne suis pas très fan des bonus proposés quand on est en groupe. Je sais pas, je trouve que ça renforce le côté assisté et pour noob du jeu.

Enfin bon, content quand même qu'il y ait de nouvelles quêtes avec un peu plus de background que les précédentes apparemment. Smile
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Message  Minidrax Majere Ven 15 Avr - 8:08

faut voir, ils parlent d'ajustements au behest....est-ce valable hors du behest par ex? J'espere qu'on peut encore team up a 15 hors behest.
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Message  BAB Ven 15 Avr - 10:11

faut voir, ils parlent d'ajustements au behest....est-ce valable hors du
behest par ex? J'espere qu'on peut encore team up a 15 hors behest.

Pour moi c'est clairement non c'est 8 la limite pour tout.

Réduire le nb en behest est peu etre voulu pour que les zone de behest non utilisé jusqu'a present se repeuple un peu

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Message  miou Ven 15 Avr - 15:05

y pu du cul c'te maj .
HNM a 8 , j'vois meme plus l'interet d'avoir une LS .
Behest limité a 8 Oo et pire !!! ttes les 30 min >< , bye bye les xp pt .

Bref , j'comprend pas trop SE là .
En y regardant avec du recul , faut avouer que ff14 est ... ... 'tin lé trop facile ce jeu , c'est long a xp/craft mais cé tout , c'est la seul difficulté du jeu . Bon y'a les hnm mais ché po c'est po le stress recherché . Uraeus ou le mamouth .. hmmm rahhh ché po , c'est p'etre moi mais je stressais + avec un despot /charibys meme si on leur mettait la misere en ally . Bon vé voir les news NM .

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Message  chamkos Ven 15 Avr - 16:17

oui là je sait pas à quoi veut en venir SE avec cette Maj mais ça craint vraiment.
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Message  Couly Ven 15 Avr - 16:44

Fo les comprend SE ils sont débordé par la foule qui ve jouer a FF14 !!!ils veullent surfer sur la vogue pré-maché
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Les futurs changement de FFXIV - Page 3 Empty des sorts pas encore dispo pour les joueurs, mais les mobs l'ont =)

Message  Minidrax Majere Jeu 12 Mai - 10:28

https://www.youtube.com/watch?v=napZ8MATXBE&hd=1

Voila une video qui montre certains sort pas encore dispo, mais que les mobs emploient deja.
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Message  Minidrax Majere Jeu 19 Mai - 10:04

La réforme du système de combat
Bonjour à tous, je suis M. Matsui, le responsable du système de combat dans le jeu. Je travaille en parallèle sur la prochaine mise à jour, mais j’ai enfin trouvé le temps de vous présenter les grandes lignes de la révision du système de combat. Je suis désolé de vous avoir fait attendre.

Concept
•Se perfectionner
Pour résumer en une phrase, l’idée est de « créer un système de combat qui pousse les joueurs à se perfectionner ». Je n’ai pas de meilleure façon de l’exprimer… *pleure*. Il n’y a personne qui pourrait trouver une meilleure manière de présenter ça… ? (Matsui regarde fixement Yoshi-p.)

Pour être un peu plus clair, nous voulons corriger les problèmes suivants :
•On gagne facilement les combats même en jouant mal.
•On manque d'information sur la manière de s'améliorer.
•Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.
Nous voulons également que les combats favorisent les joueurs faisant des efforts au niveau :
•de l’équipement qu’ils portent.
•du choix de l’endroit où ils chassent des monstres.
•de la composition de l’équipe.
Au fait, je garde toujours à l’esprit que créer des combats requérant de l’habileté, cela ne veut pas forcément dire rendre simplement les ennemis plus forts.


Contenus liés aux combats
•Les donjons
Ils vont être implémentés dans la mise à jour 1.18 et seront la principale occasion pour les équipes de tester leur maîtrise du jeu. Nous prévoyons de rajouter au fur et à mesure des mises à jour des donjons aux cartes et aux ennemis variés, demandant des méthodes de combat différentes pour les terminer, mais nous commencerons avec deux pour la 1.18.
Comme il s’agit d’un contenu de type stratégique, se frayer un chemin jusqu’aux bosses et vaincre ces derniers demandera respectivement des aptitudes et un apprentissage différents. Evidemment les objets et la satisfaction que vous en retirerez seront exceptionnels.

Avec l’implémentation des donjons, nous allons également ajuster certaines actions et compétences. Je vous donnerai des détails un peu plus tard.
•Les monstres célèbres
Nous allons continuer à en ajouter de nouveaux, mais peut-être pas autant lorsque nous implémentons du contenu important comme les donjons. Leur butin sera bien sûr intéressant, et nous espérons que vous serez nombreux à les affronter.


Le jeu en équipe
•Favoriser le travail d’équipe
Nous n’allons pas délaisser le jeu en solo, mais nous avons l’intention de nous concentrer également sur le jeu en équipe. Pour ce faire, nous voulons renforcer la particularité de chaque classe (je donne des détails supplémentaires un peu plus bas, dans mes explications sur la révision du système de l’Arsenal).
C’est une évidence pour les MMORPG, mais nous voulons que la tactique de base pour les groupes soit :
•le contrôle de l’inimitié, c'est-à-dire faire en sorte que les ennemis attaquent le ou les personnages voulus.
•le « contrôle de foule » lorsque vous faites face à plusieurs ennemis, c’est-à-dire empêcher une partie de leur groupe d’attaquer pour vous concentrer sur l’un d’entre eux en particulier.
•Le contrôle de l’inimitié
Nous pensons que le système actuellement est trop compliqué, et nous allons le refaire en le simplifiant, à partir de ces deux idées majeures :
•Tout d’abord, le calcul sera simple : 1 dégât = 1 point d’inimitié.
•Les joueurs doivent avoir la possibilité de vérifier leur inimitié.
Pour ce qui est des actions qui n’infligent pas de dégâts et celles de soutien ou de soin, leurs effets seront convertis en dégâts pour calculer l’inimitié qu’elles génèrent.

Quant à la vérification de l’inimitié, nous prévoyons d’afficher en pourcentage l’inimitié d’un monstre envers votre personnage. A l’avenir, nous pensons vous permettre de voir également l’inimitié de vos équipiers.
•Le contrôle de foule
Avec l’introduction des donjons, qui vont promouvoir les combats nécessitant du contrôle de foule, nous allons revoir le système en nous axant sur les points suivants :
•Révision des moyens de contrôle de foule.
•Rééquilibrage des actions de contrôle de foule et des classes les possédant.
•Jeu en solo
Nous ne voulons pas déséquilibrer le jeu en solo actuel afin que ceux qui désirent jouer sur des périodes courtes puissent le faire. Comme je l’ai dit précédemment, les classes vont être plus différenciées, mais nous voulons que le gain de rang soit possible même en solitaire.


Ajout de l’attaque automatique et correction d’autres fonctions
•L’attaque automatique
Elle sera ajoutée en même temps que d’autres ajustements du système de combat, mais de façon graduelle car il s’agit d’un changement important.

Pour commencer, l’attaque automatique sera implémentée et un ajustement provisoire du calcul des dégâts sera effectué. Une fois les changements sur le contrôle de foule ainsi que le rééquilibrage des actions et des compétences effectués, une révision de l’algorithme de l’attaque automatique sera introduite en même temps que les changements des autres algorithmes des combats, décrits un peu plus bas. Les particularités de chaque type d’armes devraient alors devenir plus évidentes. Les animations des attaques seront également ajustées à ce moment-là.
•La barre d’action
Nous sommes conscients qu’il est actuellement compliqué de changer de classe à cause de la réattribution de l’équipement et des actions. Nous ne pouvons rien promettre pour l’instant, mais nous étudions des solutions avec l’équipe en charge de l’interface utilisateur, comme par exemple simplifier l’interface ou permettre la sauvegarde de l’équipement porté et des actions équipées pour chaque classe.
Nous gardons à l’esprit qu’en plus des changements directs sur l’équilibrage des classes, des objets et des monstres, l’optimisation de l’interface et de l’ergonomie est indispensable pour améliorer le système de combat.
•Les stratégies
Malheureusement, nous n’allons pas pouvoir nous occuper immédiatement des stratégies, car nous pensons que le système doit être revu en profondeur et ne peut pas être amélioré à coup d’ajustements et d’ajouts ponctuels. Nous nous pencherons donc dessus une fois les autres modifications effectuées.


La progression et la révision des algorithmes
•L’attribution des points de caractéristique
Pour l’instant, l’attribution des points de caractéristique est liée au niveau physique et non pas au rang, qui a pourtant un rôle plus important dans les combats. L’existence du niveau physique complique également les ajustements du système de combat.

Dans l’enquête sur les combats, une majorité d’entre vous a exprimé le désir de pouvoir personnaliser son personnage en attribuant librement les points de caractéristique, mais sans toutefois qu’ils soient dépendants du niveau physique. Ceci nous a été très utile pour prendre notre décision. Merci à tous ceux qui ont répondu à l’enquête.

Nous avons donc choisi d’abandonner la répartition des points de caractéristique selon le niveau physique, et prévoyons d’attribuer ces points selon le rang de chaque classe. La fréquence à laquelle les points seront reçus, ainsi que leur montant, seront moins importants, mais en contrepartie, les effets de l’augmentation des caractéristiques se feront plus clairement sentir.
•Révision des algorithmes
Nous pensons qu’il est indispensable de revoir certains calculs pour les combats, et de les clarifier de la façon suivante :
•Les caractéristiques ne seront plus autant réduites à un montant moyen par rang. (*1)
•L’influence des caractéristiques sur certains paramètres sera réévaluée. (*2)
Il y a également beaucoup d’autres facteurs qui influent sur une multitude de calculs, et nous voulons cerner la portée de chacun pour faire au besoin des changements.

Grâce à ces modifications, vous devriez ressentir plus facilement l’importance de chaque caractéristique, et les effets des sorts ainsi que des équipements devraient être plus clairs, ce qui rendra leur utilisation plus intéressante.
*1 : Dans le système actuel, une « moyenne » est déterminée pour chaque caractéristique en fonction du rang, et le fait de dépasser ou d’être inférieur à celle-ci n’a que peu d’importance.
*2 : L’influence des caractéristiques sur certains paramètres (comme par exemple la dextérité sur la précision) est actuellement calculée par paliers, et par conséquent il y a souvent des points « perdus » lorsqu’un palier est dépassé mais le suivant n’est pas encore atteint.


Révision du système de l’Arsenal
•Les classes
Les actions de chaque classe, ainsi que les conditions pour pouvoir les équiper, vont être revues en profondeur.
Il ne s’agit pas simplement de modifier les effets des actions, mais de clarifier le rôle de chaque classe en revoyant la répartition de certaines actions-clefs.
En ce qui concerne les conditions pour équiper des actions, le système va être modifié de la façon suivante : chaque classe aura en permanence un certain nombre d’actions qui lui sont propres, et pourra équiper en plus un certain nombre d’actions d’autres classes. Les actions emblématiques d’une classe obtenues à un rang élevé seront quant à elles réservées à la classe en question.
•Les jobs
Vous allez retrouver ces jobs bien connus de la série FF (nous vous dévoilerons leurs noms ultérieurement).
Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.

Le système a pour but de vous donner plus de choix : en solo ou selon la composition de votre équipe, vous utiliserez une classe, mais lorsque votre rôle dans l’équipe sera spécifique, vous pourrez alors utiliser le job adéquat.
On me souffle à l’oreille qu’il y aurait peut-être aussi des quêtes permettant d’obtenir des équipements spécifiques pour chaque job… Chaque équipe travaille assidûment sur ce système, et nous serons en mesure de vous donner plus de détails un peu plus tard.


En conclusion
•Pour un challenge durable
Certains d’entre vous pensent certainement que les changements que je viens de vous présenter sont des évidences pour les MMORPG. D’autres au contraire regretteront de voir disparaître une partie des particularités de FFXIV.

Notre but est de reconstruire le système de combat sur des bases saines et solides, qui permettront d’ajouter par la suite de nouveaux éléments sans que le système en souffre. C’est à partir de là que nous pourrons vraiment faire ressortir l’originalité de FFXIV, avec notamment le système de l’Arsenal et celui des jobs.

Nous voulons faire des classes un système adapté aux petites équipes et au jeu en solo, et que les jobs soient plutôt réservés aux équipes complètes pour le contenu nécessitant des tactiques plus poussées.

Nous vous présentons nos excuses pour la gêne que tous ces changements doivent vous causer, mais je tiens à vous assurer que toute l’équipe chargée des combats travaille de son mieux pour faire de FINAL FANTASY XIV un jeu qui vous donnera entière satisfaction et vous offrira des défis dignes de ce nom. J’espère que vous continuerez à nous faire confiance !


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Message  Shaedhen Jeu 19 Mai - 10:46

Hmmm je suis perplexe. Cette idée de spécialisation des jobs ne me plait pas des masses à première vue, reste à voir ce que ça va donner concrètement.

De même le fait de réserver certaines actions au job de base... On dirait qu'ils essayent de mixer les subjob avec le système actuel... Mouais.

Pour le nouveau système des attributs ça peut être bien, reste aussi à voir comment ça sera.

Par contre l'auto-attack ça c'est une bonne nouvelle.

Enfin il papote beaucoup mais ça manque un peu d'illustrations tout ça Smile
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Message  BAB Jeu 19 Mai - 13:35

oulllaa que de changement et d'info pour une fois o_O

Nous prévoyons de rajouter au fur et à mesure des mises à jour des donjons aux cartes et aux ennemis variés, demandant des méthodes de combat différentes pour les terminer
Ca c'est un tres bon points c'est clair que tous les combats se ressemble et sont relativement facile actuellement. Un peu de stratégie : du kite, du mana burn only, du mélé burn only...ferai du bien

Quant à la vérification de l’inimitié, nous prévoyons d’afficher en pourcentage l’inimitié d’un monstre envers votre personnage. A l’avenir, nous pensons vous permettre de voir également l’inimitié de vos équipiers.
Wahhh si y avait ca dans le 11 ca m'aurai simplifié la vie de PLD lol. Ça peu s'avérer très pratique après a voir que ça pollue pas trop l’écran déjà bien rempli.

permettre la sauvegarde de l’équipement porté et des actions équipées pour chaque classe.
Ahh ptain oui SVP viteee!!!

Nous avons donc choisi d’abandonner la répartition des points de caractéristique selon le niveau physique, et prévoyons d’attribuer ces points selon le rang de chaque classe.
Ca me parait logique mais a quoi va servir le rank phy du coup? Et ca va etre plus chiant pour exp un nouveau job etre rank 50 ca simplifié bien la vie lol

Vous allez retrouver ces jobs bien connus de la série FF (nous vous dévoilerons leurs noms ultérieurement).
Oulllaa ca fait peur ca, on va perdre peu etre tous les job actuelles... et se retrouvé avec des job FFXI like...

Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.
Alors la par contre je reste dubitatif... Si je comprend bien leur logique on va se retrouvé avec les classe actuel (ELE / OCC / MRD...) qui vont pouvoir se spécialisé en sous job (un peu comme dans WOW si je dit pas de connerie). Mais on pourra revenir en mode classe ou job spécialisé a tout moment o_O
Et donc par ex ELE poura se spécialisé en Mage Blanc / Mage Noir / Scholar o_O
Et OCC en Bard / Mage rouge
Puis faudre re exp à partir de 0 cest ob spécialisée? <;_;<


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Message  Shaedhen Jeu 19 Mai - 16:56

BAB a écrit:
Alors la par contre je reste dubitatif... Si je comprend bien leur logique on va se retrouvé avec les classe actuel (ELE / OCC / MRD...) qui vont pouvoir se spécialisé en sous job (un peu comme dans WOW si je dit pas de connerie). Mais on pourra revenir en mode classe ou job spécialisé a tout moment o_O
Et donc par ex ELE poura se spécialisé en Mage Blanc / Mage Noir / Scholar o_O
Et OCC en Bard / Mage rouge
Puis faudre re exp à partir de 0 cest ob spécialisée? <;_;<

Ouep, et j'ai du mal à voir comment vont organiser le bazar. Autant pour elem je vois bien le mage noir/mage blanc, autant pour occ je suis perplexe dans la mesure où, pour moi, occ c'est déjà une spécialisation orientée debuff de rdm. Et passer de l'occ au brd bof quoi Laughing
Bref ça risque de faire de la super spécialisation et j'espère bien qu'il faudra pas tout xp sinon on est pas rendu >_>;
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Message  Baba Ylahad Jeu 19 Mai - 17:00

A mon avis ils vont supprimer des skills pour les répartir entre plusieurs classes.
Après limiter les skills attribuables c'est une vrai bonne idée, ça fera office de subjob qui pouvait pas dépasser la moitié d'un LV. (Ca évitera au maraudeur lv 10 de se faire un soin2 aussi, qui en terme de gameplay est un peut cheaté).
En tout cas vive la mort du niveau physique (si ils le suppriment) ça revalorisera les stats de nos items dropés (en passant, encore merci pour le chapeau de pirate), parce que là si je veux +5 en FOR j'ai juste à modifier ma VIT ou ma DEX et on voit pas trop la différence (enfin perso je trouve que ça casse un peut l'aura de l'item).
L'annonce des donjons bon bah c'est que du fun donc je jubile d'impatience! clown

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Message  chamkos Jeu 19 Mai - 17:32

pas tout compris ce qu'ils voulaient faire avec les jobs moi...
par contre les points de caractéristiques ajusté selon le job c pas mal ça ^^

enfin j'attends les donjons avec impatience !!!
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Message  Baba Ylahad Ven 20 Mai - 6:07

Shocked j'ai encore lu en diagonale moi! Ca à pas l'air mal au final leurs modif. Du coup ça permettra de bien customiser sa classe. Et puis ya une annonce d'AF aussi Wink :
"On me souffle à l’oreille qu’il y aurait peut-être aussi des quêtes permettant d’obtenir des équipements spécifiques pour chaque job…".

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Message  Baba Ylahad Sam 21 Mai - 13:24

OMG La foule de nouveaux changements! Des compagnies, des donjons, des jobs, des équipements spécifiques (AF?), Et un système de MATERIA !!! Holala je rêve de mettre des matérias sur mes H2H toutes lustrées au sang de dodo! clown Like a Star @ heaven

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Message  Elea Sam 28 Mai - 1:14

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Message  Elea Sam 28 Mai - 1:54

they are hardly answers tho :/ mostly "we're looking into it" type answers
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Message  Shaedhen Sam 28 Mai - 7:00

Yea we don't learn much from all of those answers. Basically they just asked some guy to make polite answers to some of the forum questions so poeple would be happy Rolling Eyes
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Message  Elea Sam 28 Mai - 8:43

Shaedhen a écrit:Yea we don't learn much from all of those answers. Basically they just asked some guy to make polite answers to some of the forum questions so poeple would be happy Rolling Eyes

LOL i know right!
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Message  Shaedhen Lun 27 Juin - 12:36

Selon la dernière lettre des producteurs, il va y avoir une refonte du système de mandats prochainement (après la maj 1.18 apparement), ça sent mauvais la fin des xp pt de folie =/.
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Message  Minidrax Majere Lun 27 Juin - 16:23

hmmm pas tout a fait d'acc avec Yoshi, d'un coté il dit qu'un casual pourra exp a fond, mais il veut aussi du groupé. Mais d'un autre coté:
"In light of guildleves’ repositioning as solo-oriented content, leve link bonuses will be reduced. To make up for this reduction, skill points will be added as a new reward for the benefit of solo adventurers."

Wooo vas-y mec, reduit les alliances a 8 membres max et boost le solo :s:s bientôt ca sera plus que du solo...

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Message  Shaedhen Mer 29 Juin - 9:40

Ce qui est aussi marrant c'est qu'ils parlent de déplacer les pops de mobs en mandats pour éviter les gros lags comme c'est le cas à écueil notamment. Ce qu'ils ont pas l'air d'avoir compris c'est qu'à partir du moment où ils nerf les pts ben ça se désertera tout seul et redeviendra comme avant. Rolling Eyes

Sinon, deux liens vers des interviews intéressantes :

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/14947-Nouvelle-interview-du-magazine-Famitsu-Connect-On.

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/14924-Interview-4gamer


En très résumé pour ceux qui veulent po tout lire :

-Il y aura au départ un job de spécialisation par classe

-Les noms de jobs suivants sont déjà certains : Paladin, Moine, Mage Blanc, Mage Noir, Chevalier Dragon, Barde. (quid du brd ? Les archers préparez les mouchoirs Laughing )

-Pourrait y avoir des combinaisons de 2 classes requises pour accéder à certains jobs. (par ex. elem et occ pour rdm)

-Les jobs justement ce sera pas avant la 1.19

-Dans la 1.18 il y aura un avancement dans le scenario (les grandes compagnies et tout ça)

-Pour un éventuel agrandissement des partys, c'est mal barré.

-Dans le même ordre d'idée, pour les instances à grande echelle, on peut oublier dans l'immédiat aussi.

-Les materias c'est pour la 1.19 aussi.

-Les crafteurs et récolteurs sont pas oubliés mais passeront après le reste (lol, heureusement qu'à la base ils voulaient les considérer comme des classes à part entière hein)
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Les futurs changement de FFXIV - Page 3 Empty Re: Les futurs changement de FFXIV

Message  chamkos Mer 29 Juin - 17:14

merci pour les infos Jee ^^
chamkos
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